Baldur's Gate 3 потребовала шести лет разработки, более $100 млн и почти полутысячи сотрудников — при этом почти два десятилетия ни одна крупная студия не решалась тронуть эту франшизу: проект считался слишком дорогим и почти самоубийственным. Человек, который всё-таки взялся, в какой-то момент выплачивал зарплаты из собственного кармана. И забыл про налоги.
— Эта игра была Моби-Диком для многих больших студий, — поделился историей создания игры журналист Bloomberg Джейсон Шрайер. Белый кит, за которым мечтали гарпунить все. Но гарпунщик нашёлся лишь один — частная компания из Бельгии, о которой не слышали ни на одной бирже.

Кит, которого никто не мог поймать
Корни серии уходят в конец 90-х, когда Interplay и BioWare выпускали первую Baldur's Gate. Потом — закрытие подразделений, череда неудачных попыток других компаний и годы тишины.
«Проект такого масштаба казался практически невыполнимым: огромность мира, адаптация правил Dungeons & Dragons, колоссальные риски. Это и был тот самый белый кит», — Джейсон Шрайер.
— Глава студии Свен Винке годами обивал пороги Wizards of the Coast, — пересказывает Шрайер. Ранее уже сообщалось: в 2014-м правообладатели ответили отказом, посчитав студию слишком неопытной. Всё изменилось лишь после того, как в 2017-м вышла Divinity: Original Sin 2 и собрала оценки 90+. На этот раз правообладатели позвонили сами.

Как создавалась Baldur's Gate 3 за кулисами студии
Достаточно одной цифры: 248 актёров в костюмах для захвата движения. «Просто озвучки» здесь нет — каждый поворот головы, каждый вздох компаньона сыгран вживую.
При этом студия выросла со 140 человек до сети из шести офисов: Бельгия, Ирландия, Канада, Малайзия, Великобритания, Испания. Разработка шла круглосуточно.
Однако гладко не было. Пандемия затормозила захват движений. В 2022-м пришлось закрыть крупный офис в Санкт-Петербурге. 90% сотрудников срочно эвакуировали вместе с семьями.
Спас ранний доступ: три года в Steam дали и финансовую подушку, и горы пользовательского фидбека, без которого такую сложную RPG просто не собрать.
Почему Baldur's Gate 3 считают аномалией в игровой индустрии
Джейсон Шрайер о разработке и бюджете Baldur's Gate 3 говорит, по сути, одно: такую игру могла сделать лишь компания, чьи акции не торгуются на бирже. Никаких квартальных отчётов над головой. Никаких акционеров, требующих роста. Игра за $70 без микротранзакций, боевых пропусков и DRM.
— Публичные издатели заставляют разработчиков минимизировать риски и максимизировать выручку, — отмечает Шрайер. Larian могла позволить себе рисковать. И рисковала.
| Параметр | Типичный AAA-издатель | Larian Studios на момент BG3 |
|---|---|---|
| Собственность | публичная, квартальные отчёты | частная, акции у Винке и его жены |
| Бюджет производства | $300 млн и выше у американских долгостроев | оценочно $100–200 млн |
| Расходы на сотрудника | до $15–20 тыс. в месяц в США | ниже: офисы в Европе и Азии |
| Монетизация | сизон-пассы и микротранзакции | отсутствует вовсе |
Larian Studios история успеха: человек, который поставил всё
Larian Studios история успеха и имя Свена Винке сейчас звучат в одном ряду. Но начиналось иначе. В 2002-м Divine Divinity получила отличные отзывы, однако из-за кабального контракта с издателем CDV студия не увидела ни копейки роялти.
В 2013-м, чтобы доделать Divinity: Original Sin, команда собрала около $1 млн на Kickstarter. Винке заложил личное имущество. Он задерживал налоги, чтобы выплатить зарплаты. Игра 2014 года стала хитом и вытащила студию из банкротства.
Независимые разработчики RPG против крупных издателей — этот конфликт проходит через всю биографию Larian. Издатели резали бюджеты и требовали выпускать сырые версии. Винке сделал вывод: классическая схема убьёт его студию.
«Единорог», который не станет стандартом
Ещё летом 2023-го, на фоне всеобщего восторга, разработчики из других студий открыто просили игроков: не считайте BG3 новым стандартом для RPG. Повторить условия её создания практически невозможно.
- частная собственность и никакого давления инвесторов;
- три года раннего доступа и финансовая подушка от фанатов;
- офисы вне США с более низкой скоростью сжигания бюджета.
В то же время сама Larian повторять не собирается. Ни четвёртой части, ни DLC: студия двинулась к новым проектам, включая перезапуск Divinity. Шрайер называет BG3 единорогом. А единороги не размножаются в неволе.
Индустрия теперь смотрит на Гент: студия собирает две новые RPG на собственных вселенных и обещает вскоре показать первые детали. Получится ли у неё повторить масштаб «белого кита» — даже самые осведомлённые инсайдеры пока не берутся говорить.