Сооснователь Warhorse Studios раскритиковал шаблонные RPG
Сооснователь Warhorse Studios Мартин Клима дал интервью PC Gamer в начале октября 2026 года. Беседа приурочена к 15-летию студии. Разработчик резко высказался о засилье «фантазий о могуществе» (power fantasy) в современных ролевых играх, отметив, что индустрия до сих пор эксплуатирует подростковые мотивы, игнорируя реальное взросление своей аудитории. Цифры говорят сами.
Но проблема, по мнению Климы, глубже простой усталости от клише. Большинство современных ААА-RPG строятся вокруг примитивного сценария, где «избранный» герой спасает вселенную и попутно заводит шаблонный роман. Подобные истории отлично работают для аудитории 16–17 лет, удовлетворяя их психологические потребности. Однако средний возраст геймеров давно перевалил за тридцать, а рынок (ну, или то, что они так называют) продолжает кормить их старыми формулами.
Крупные издатели загнали себя в ловушку гигантских бюджетов. Что характерно, в качестве наглядного примера Клима привел подход Ubisoft к своим флагманским сериям. С технической точки зрения проекты французской компании великолепны: графика и анимации там на высочайшем уровне. Но с точки зрения геймдизайна они бесконечно повторяют однажды сработавшую формулу, как в сериях Assassin’s Creed или Far Cry, поскольку издатели банально боятся любых финансовых потерь, и реально, реально меняет подход здесь только риск.
Смотрите, на практике это выглядит так: мы пытаемся внедрить сложные механики, но маркетологи сразу требуют упростить интерфейс до уровня мобильного кликера. Из нашей редакционной практики могу сказать: один куратор крупного проекта как-то признался мне за чашкой остывшего кофе, что им пришлось вырезать целое ветвление диалогов за неделю до релиза. Просто не успевали тестировать все сценарии. ИИ, по мнению Климы, мог бы оптимизировать рутину, но творческое видение он не заменит.
Кстати, об этом же. В интервью раскрылся любопытный исторический факт о бэкграунде самого разработчика. В молодости Мартин Клима был студенческим активистом в Восточной Европе и участвовал в протестных движениях, способствовавших падению коммунистического режима в Чехословакии в 1989 году.
Журналист PC Gamer в шутку назвал его единственным геймдевелопером, который буквально «помогал свергать правительство», и именно эта усталость от банальных сюжетов про «темных властелинов» когда-то подтолкнула команду к созданию приземленной, взрослой истории Kingdom Come: Deliverance.
И индустрия стоит на распутье между безопасными конвейерными хитами и рискованными авторскими высказываниями. Что из этого выйдет в ближайшие годы — большой вопрос.