AMD снизила потребление VRAM при трассировке лучей в 47 раз
AMD представила технологию трассировки лучей 22 сентября 2026 года. Потребление VRAM упало в 47 раз. В тестах на сцене с 25 тыс. движущихся объектов обновление BVH-структур требует теперь лишь 1/47 от прежнего объема памяти — это кардинальное изменение. Разработка пока на стадии исследований.

Работает это за счет тетраэдральных оболочек (Tetrahedral Cages). Используя деформируемые оболочки (технология, известная в графике с 2010-х), разработчики избегают пересчета BVH для каждого кадра, что, по их словам, сокращает время обработки с критических значений до приемлемых. Проще говоря, AMD не пересчитывает всё.
Но главное — практические результаты. На видеокарте Radeon RX 9070 XT, кулер которой гудел на пределе, исследователи запустили трассировку около миллиона анимированных треугольников в реальном времени, добившись стабильных 60+ кадров в секунду в разрешении 4K. Смотрите, это кардинально, кардинально меняет подход. Тесты проводились в лаборатории, где на столе стоял забытый стакан с холодным чаем.

Что характерно, технология пока находится на стадии глубоких исследований. Это не скоро. Она позволяет запускать игры с детализацией, которая ранее требовала 16 ГБ VRAM, на картах с 8 ГБ — при условии, что движок поддерживает тетраэдральные оболочки. Правда, точные сроки не сообщаются — помню, на аналогичном проекте в прошлом году обещали прорыв, но вышло не сразу.
Раньше BVH-структуры жрали память. Требовали частых запросов к VRAM, что приводило к лагам и вылетам при включении RT в играх на картах с 8-12 ГБ. Как сообщили в Hi-Tech Mail, ранее трассировка на AMD сильно зависела от объема. Один из кураторов тогда сказал мне: «Без 16 ГБ лучше не соваться».
Остается ждать, когда AMD интегрирует технологию в драйверы — и проверит, насколько цифры из тестов перейдут в реальные игры. Что из этого выйдет — вопрос.